| 爆率配置1和2都可以混用 路径:\Mir200\Envir\MonItems
 
 创建cfg_monster.xls怪物name字段文本文件进行配置(如:鸡.txt)
 
 
 
 
 爆率设置方式一:(传统设置)
 内容格式
 格式:几率 物品名称 (数量)数量针对金币
 掉落金币设置
 金币堆数关联M2--怪物设置--爆物品设置
 金币掉落规则  掉落数量/2+X=当前掉落值 (X=0--掉落数量之间的随机值)
 使用示例
 1/1 万年雪霜
 1/1 金币 10000
 
 
 
 
 爆率设置方式二:(新格式)
 内容格式
 格式:#CHILD 几率 RANDOM //里面的爆率设置要使用()包围起来
 
 使用说明
 #CHILD 固定命令不能更改
 几率 当符合几率条件时才会执行()里的爆率设置
 RANDOM 固定值,当加入该条件后,()里的爆率设置几率将无效,系统而是从()里随机抽取一件物品爆出
 
 使用示例
 #CHILD 1/1 RANDOM
 (
 1/1 圣殿之刃
 1/1 圣殿宝甲
 )
 新爆率设置的主要应用特色说明
 在传统的爆率设置中,由于爆率随机性的缺点,对于爆出的物品无法精确控制。
 例如:
 1/4 天尊头盔
 1/4 天尊项链
 1/4 天尊手镯
 1/4 天尊戒指
 以上设置,在怪物爆出物品时无法控制每次只爆出一件,系统有可能爆出两件或四件,也有可能一件都不爆。
 
 新方式一:
 #CHILD 1/1 RANDOM
 (
 1/1 天尊头盔
 1/1 天尊项链
 1/1 天尊手镯
 1/1 天尊戒指
 )
 使用这种方式后,可以确保每次只随机爆出其中的一件物品。
 ------------------------------------------------------------------------
 
 新方式二:
 #CHILD 1/2
 (
 1/1 天尊头盔
 1/1 天尊项链
 1/1 天尊手镯
 1/1 天尊戒指
 )
 使用这种方式后,子爆率有效,二分之一几率进入然后按子爆率爆出物品。
 ====================================================================================================
 
 注:两种新格式可同时使用,也可以单独使用,同时使用需要底部为双刮号(只需一种就不需要双刮号),下面示列:
 
 1/1 二级金针
 1/1 解读卷轴
 1/1 超强魔法药
 1/15 半月弯刀
 1/60 地狱雷光
 1/3000 困魔咒
 1/10 野蛮冲撞
 1/60 魔法盾
 1/10 降妖除魔戒指
 ;当CHILD 指定RANDOM后,表示从下面随机取一个(中间的几率设置无效),子项的几率无效
 
 #CHILD 1/1 RANDOM
 (
 1/1 天尊头盔
 1/1 天尊项链
 ;当CHILD不指定RANDOM后,根据几率爆下面的物品,子项爆率有效
 
 #CHILD 1/2
 (
 1/100 火球术
 1/1 治愈术
 1/1 基本剑术
 1/1 精神力战法
 )
 )
 
 
 
 
 #call设置怪物爆率
 
 》》》》》》》》》》》》》白野猪.txt
 
 #CALL [\\爆率系统\基础爆率.txt] @药水
 
 --------------------------------------------------------以上是怪物爆率文件中白野猪设置-----------------------------------------
 
 
 
 》》》》》》》》》》》》》D:\MirServer\Mir200\Envir\QuestDiary\爆率系统\基础爆率.txt
 
 [@药水]
 {
 #CHILD 1/1 RANDOM
 (
 1/1 超强金创药
 1/1 超强魔法药
 1/1 太阳水
 )
 }
 
 --------------------------以上是CALL路径的基础爆率设置-----------------------------------------------------
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 精准爆率(GOM) 爆率配置1和2都可以混用 
 ;支持老爆率和精准爆率混合使用,都支持物品名称后面加上QF触发
 ;功能:杀死怪物时,触发QF脚本 检测人物数据后决定是否爆出物品
 
 ;命令:ALLOWDROP 参数1 (默认参数1=0)
 ;参数1: 0=不允许掉落物品 1=允许掉落物品
 ;常量:<$CURRTEMNAME> 杀死怪物正在爆出的物品名称
 ;触发:在爆率中装备名字后面加|@触发字段 如:1/10 开天|@爆开天触发检测
 
 ;1/10 强效魔法药|@爆稀有装备检测 触发规则: 需要命中这1/10几率 才到触发QF里的 @爆稀有装备检测 这个字段
 ;精准爆率有两种语句 #CASE和#IF
 ;不支持自定义变量,其他变量都支持
 
 ;一但加上触发,该物品,如果是被大刀或弓箭手等等非人物杀死的是不会爆的,因为只有人物才能触发脚本,人物杀死的才会根据脚本是否爆出
 
 1/10 强效魔法药|@爆稀有装备检测
 1/1 强效金创药
 1/1 强效金创药
 1/2 强效金创药
 1/3 强效金创药
 1/4 强效金创药
 1/4 强效金创药
 
 ;--------------------------------------------------------------------------------------
 ;--------------------------------------------------------------------------------------
 ;--------------------------------------------------------------------------------------
 ;--------------------CASE用法 检测N10变量--------------
 #CASE N10|1 RANDOM
 ;----------CASE用法 检测N10等于100时爆物品,一但触发该爆率时N10变量值“|”后面值参数,参数=1 清空变量 参数=0 不清空 默认不清空 (“RANDOM”该参数可选,可以加或者不加,如果加上“RANDOM”表示在括号里随机抽取一个物品爆出,括号里的几率也无效)
 100
 (
 1/1 太阳水|@爆稀有装备检测
 1/1 木剑|@爆稀有装备检测
 1/1 S10|@爆稀有装备检测
 ;物品名称也支持变量,必须是字符变量,每次物品爆出后,该变量清空
 )
 
 ;----------CASE用法 检测N10等于101时爆物品,一但触发该爆率时N10变量值自动归0,如果是字符变量自动为空
 101
 (
 1/1 回城卷
 1/1 随机传送卷
 1/1 A10
 ;物品名称也支持变量,必须是字符变量,每次物品爆出后,该变量清空
 )
 
 ;----------CASE用法 检测N10等于102时爆物品,一但触发该爆率时N10变量值自动归0,如果是字符变量自动为空
 102
 (
 1/1 强效太阳水
 1/1 A11
 ;物品名称也支持变量,必须是字符变量,每次物品爆出后,该变量清空
 )
 
 
 ;--------------------------------------------------------------------------------------
 ;--------------------------------------------------------------------------------------
 ;--------------------------------------------------------------------------------------
 ;--------------------CASE用法 检测M10变量--------------
 #CASE M10
 ;----------CASE用法 检测M10等于10时爆物品,一但触发该爆率时M10变量值自动归0,如果是字符变量自动为空
 10
 (
 1/1 重盔甲(男)
 1/1 重盔甲(女)
 1/1 S100
 ;物品名称也支持变量,必须是字符变量,每次物品爆出后,该变量清空
 )
 
 ;----------CASE用法 检测M10等于11时爆物品,一但触发该爆率时M10变量值自动归0,如果是字符变量自动为空
 11
 (
 1/1 魔法长袍(男)
 1/1 魔法长袍(女)
 )
 
 ;----------CASE用法 检测M10等于12时爆物品,一但触发该爆率时M10变量值自动归0,如果是字符变量自动为空
 12
 (
 1/1 灵魂战衣(男)
 1/1 灵魂战衣(女)
 )
 
 
 ;--------------------------------------------------------------------------------------
 ;--------------------------------------------------------------------------------------
 ;--------------------------------------------------------------------------------------
 ;--------------------IF用法 检测N20变量 大于100 并且小于110------------------------------
 ;--------------------检测符号支持 大于:> 小于:< 等于:= 不等于:<> 大于等于:>= 小于等于:<= 如果是字符变量只支持等于和不等于两个检测符
 ;-----#IF [N20 > 100, N20 < 110|参数] 参数=1 清空变量 参数=0 不清空 默认不清空 (“RANDOM”该参数可选,可以加或者不加,如果加上“RANDOM”表示在括号里随机抽取一个物品爆出,括号里的几率也无效)
 #IF [N20 > 100, N20 < 110|1] RANDOM
 (
 1/1 井中月|@爆稀有装备检测
 1/1 炼狱|@爆稀有装备检测
 1/1 A110
 1/1 A111
 1/1 S100
 ;物品名称也支持变量,必须是字符变量,每次物品爆出后,该变量清空
 )
 
 ;--------------------IF用法 检测N21变量 大等于100时爆物品,一但触发该爆率时N21变量值自动归0,如果是字符变量自动为空
 #IF [N21 >= 100]
 (
 1/1 裁决之杖
 1/1 魔杖
 )
 
 ;--------------------IF用法 检测N22变量 大于100时爆物品,一但触发该爆率时N22变量值自动归0,如果是字符变量自动为空
 #IF [N22 > 100]
 (
 1/1 骨玉权杖
 )
 
 ;--------------------IF用法 检测N23变量等于100时爆物品,一但触发该爆率时N23变量值自动归0,如果是字符变量自动为空
 #IF [N23 = 100]
 (
 1/1 无极棍
 )
 
 
 例子1:
 QF中脚本例子:
 
 [@爆稀有装备检测]
 #OR
 equal <$CURRTEMNAME> 屠龙
 equal <$CURRTEMNAME> 嗜魂法杖
 equal <$CURRTEMNAME> 裁决之杖
 #act
 goto @爆出稀有装备条件检测
 break
 
 
 [@爆出稀有装备条件检测]
 #if
 large U3 1999
 #act
 ;U3充值记录大于2000元,则允许此物品掉落
 ALLOWDROP 1
 break
 #elseact
 ;小于2000,不允许掉落
 ALLOWDROP 0
 
 
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